Datakunst: typer, konsept, utseendehistorie og levende eksempler
Datakunst: typer, konsept, utseendehistorie og levende eksempler

Video: Datakunst: typer, konsept, utseendehistorie og levende eksempler

Video: Datakunst: typer, konsept, utseendehistorie og levende eksempler
Video: Орлов – комедия русской хтони / The comedy of Russian anguish 2024, November
Anonim

Datakunst er en moderne form for kreativ aktivitet, der tradisjonelle former og tegneteknikker (olje, akvarell og akrylmaling, blekk) forvandles til en digital form. Dette gjøres ved hjelp av en datamaskin, et maskinvaregrensesnitt (et grafisk nettbrett med pekepenn eller et moderne nettbrett) og programvare (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook eller gratis Gimp). Resultatet av arbeidet er et origin alt kunstverk i digit alt bitmap-format. I hvilke bransjer har datakunsten fått godt fotfeste? Hva vil skje med den tradisjonelle maleteknikken?

Kreativ innovasjon

Datakunst er en slags kreativitet. Det refererer til en form for grafisk kunst eller digitale bilder laget ved hjelp av datateknologi. Gittkonseptet inkluderer også tradisjonelle disipliner hvor datamaskiner brukes. Det dekker datamaleri eller kinetisk kunst (skulpturer) samt tilsvarende former for brukskunst (datastøttet design, arkitektur). Uansett er denne moderne kunstformen datagenerert postmodernisme. Denne uttrykksformen for ideen er veldig langt unna steinalderens bergmalerier.

Utseendehistorie

Kjører simulering
Kjører simulering

Historien og funksjonene til datakunst dukket opp takket være tekniske revolusjoner og utviklingen av vitenskap.

Artister begynte først å eksperimentere med datamaskiner på 1950-tallet. Den første utstillingen av datakunst "Computer Pictures" ble holdt på Howard Wise Gallery i New York. En annen storstilt utstilling - Cybernetic Serendipity - ble holdt i London i 1969 ved Institute of Contemporary Art.

På dette stadiet var det meste av kunstverket k alt digit alt eller kybernetisk grafisk og la vekt på geometriske former i ulike tilfeldige kombinasjoner. Nå vil de ikke tiltrekke seg oppmerksomheten til den moderne generasjonen, men for den tiden ble de definitivt ansett som revolusjonerende.

1970

Datakunstens historie siden 1970-tallet med fremkomsten av lyspennen utvikler seg i en annen retning. Pekepennen var en digital penn som gjorde det mulig for brukeren å flytte og plassere objekter på dataskjermen, noe som tillot en større grad av fleksibilitet. I dag brukes de ofte sammen med digital personalarrangører.

De kjente artistene David Hockney (f. 1937) og Richard Hamilton (1922-2011) eksperimenterte med denne teknologien. I 1992 brukte Hamilton Quantel Paintbox-systemet for å manipulere collagen fra 1956.

1980-1990-tallet

Imitasjonsspillet
Imitasjonsspillet

På 1980- og 1990-tallet kunne datakunstens trekk studeres i interaktive miljøer, der betrakteren og kunstneren var på grensen mellom den virkelige og virtuelle verden. Kunstnerne fokuserte på å lage bilder ved hjelp av programvareverktøy. Adobe ble etablert i 1982 og har gitt ut brukervennlig Adobe Illustrator-programvare for kunstnere.

Dette er fortsatt et av hovedprogrammene som brukes av datakunstnere. Digital behandling av fotografier med programmer som Photoshop har skapt en ny generasjon interessante samtidskunstnere som Andreas Gursky (f. 1955) og Jeff Wall (f. 1946).

Utviklingen innen maskinvare har også hatt innvirkning på bransjen. Mange kunstnere fra det 21. århundre bruker Apple-produkter. Spesielt populær er iPad- og berøringsskjermteknologi, som gjør databilder mer tilgjengelige enn noen gang før.

Internettets rolle

Internett har blitt mediet som datakunstnere publiserer verkene sine på. Kunstnere kan sende inn kunstverkene sine til nettgallerier eller selvpublisere på en personlig blogg eller nettside. World Wide Web har også skaptinteraktive funksjoner som brukes av noen artister for å skape virtuelle opplevelser.

For eksempel inviterte den indiske kunstneren Shilpa Gupta (f.1976) besøkende til Londons Tate Modern. Folk ved datamaskinen kunne få tilgang til et midlertidig nettsted, velge en religion og motta en virtuell velsignelse (Blessed Bandwidth, 2003).

Resist Arts

Det er mange forskjeller mellom datakunst og tradisjonell visuell kunst (maling, grafikk og skulptur). Digital kunst kan enkelt produseres og presenteres for folk som kan distribuere den, det vil si kopiere og multiplisere den. Den er ekstremt populær blant pop- og plakatartister.

Tradisjonell kunst tar lengre tid, som et resultat av at hvert verk er unikt. I dag kan tradisjonell kunst lett digitaliseres. For dataillustrasjoner gjenstår spørsmålet om kunstnerens sjel er tapt i digital kunst. Kan datakunst virkelig uttrykke en kunstners indre følelser? Konservative er på siden av det klassiske bildet og svarer negativt på disse spørsmålene.

Samtidskunstnere er uenige, og insisterer på at datakunst er et svært dyktig yrke som det kan ta år å mestre. De hevder at kunstens form, verdier og regler, som skyggelegging, komposisjon og andre, er iboende i digital kunst, ikke bare tradisjonell. Av denne grunn spiller det noen rolleHolder kunstneren en datamus eller pensel i hånden? Uten tvil vil diskusjonen fortsette.

Det er tydelig at datagrafikk som kunst har berørt livet til enhver person. I dag er det umulig å kjøpe noe, det være seg mat, bok eller gave, uten å bli konfrontert med digit alt bearbeidede bilder. Bilder er trykt på emballasje, bokomslag og glanset brosjyre. Blant annet spiller digital kunst en sentral rolle i film-, animasjons- og spillindustrien.

Visninger

Pluralitet av verdener
Pluralitet av verdener

Ulike typer avantgarde-kunst dukket opp på 1900-tallet, inkludert animasjon (W alt Disney), collage (Brac), søppelkunst (Duchamp), montering (Jean Dubuffet), konseptualisme (Edward Kienholtz, Yves Klein), installasjon (Joseph Beuys), performance (Allan Kaprow) og videokunst (Andy Warhol, Peter Campus, Bill Viola). Digital grafikk er revolusjonerende fordi etter hvert som kunstig intelligens vokser, har den en tendens til å oppnå fullstendig kunstnerisk uavhengighet. Moderne typer datakunst er forskjellige. La oss liste dem opp og skissere hovedfunksjonene.

Datamaskingrafikk

Datagrafikk som kunstform er det mest lukrative området i den digitale industrien. Opprettelsen av databilder er basert på spesialisert programvare. Bilder kan variere fra enkle (for eksempel en firmalogo) til kompleks animasjon og realistisk film med spesialeffekter. De har revolusjonert dataspill-, film- og animasjonsindustrien. Pixar Animation Studios,som det beste dataanimasjonsstudioet, tildelt.

Digital installasjonskunst

Datateknologi i kunst er nødvendig for å lage store offentlige kunstprosjekter. Dette er en projeksjon av bilder av objekter (fasaden til en bygning, en vegg i et rom) generert av en datamaskin. Vanligvis er et "kunstverk" bevegelig (som betyr at det kan overføres til hvilken som helst overflate) og skalerbart, objektorientert.

Generativ kunst

Generativ kunst betyr at kunstverket ble laget med en tilfeldig automatisert metode, det vil si et dataprogram som bruker en matematisk algoritme. Her skapes et kunstverk med en viss grad av autonomi, det vil si med begrenset påvirkning fra kunstneren.

Forfatteren setter de grunnleggende reglene i form av formler og starter deretter en tilfeldig prosess. Datamaskinen lager malerier og tegninger som kan skrives ut på papir eller lerret. Nå utvikles generativ kunst under påvirkning av kunstig intelligens og robotalgoritmer.

Datamaskinillustrasjon

digit alt maleri
digit alt maleri

Digital illustrasjon bruker dataprogramvare som Adobe Illustrator for å lage kunstverk som ligner på tradisjonell kunst. Oftest lages dataillustrasjoner fra bunnen av, men fotografiske elementer kan inngå i slike arbeider. Digital illustrasjon er populær i moteindustrien meddesignere som lager layoutene sine.

Digit alt maleri

Digitale maleprogrammer er utstyrt med en palett av farger og er designet for nøyaktig å gjengi streken og teknikken til ekte verktøy: pensler, pasteller, blyanter, kull, penn. Kunstneren bruker teknikker for å lage et digit alt maleri direkte på datamaskinen.

De fleste bøyeprogrammer for datagrafikk, de lar brukeren lage nye børster, kombinere teknikker.

Korreksjon av bildet gjøres ved å endre vinkelen på pennen på nettbrettet eller trykk på et bestemt område av bildet.

Datagrafikk blir en kunst når en digital kunstner mestrer spesifikke teknikker i sitt miljø, ellers er kunnskapen den samme som en konvensjonell kunstner (perspektiv, komposisjon, lek med farger og lys).

New Vision

Bruk av digitale verktøy og hjelpemidler for å lage kunst er blitt vanlig. Med digital kunst blir datamaskinen hovedlederen for kreativ kraft. La oss nå gi levende eksempler på datakunst:

1. Scott Snibbe, Falling Girl

Fallende jente
Fallende jente

Den oppslukende interaktive narrative installasjonen "Falling Girl" lar seeren bli en aktiv del av historien som følger den unaturlig langsomme nedstigningen til en ung jente fra toppen av en skyskraper til bakken. Den fallende jenta reagerer på mennesker og hendelser fra hvert vindu hun passerer gjennom på vei ned. Budskapet om detteKunstverket formidles på en interaktiv måte, og understreker kortheten i våre liv og uviktigheten av mange ting.

2. Gilles Tran, "Vinden blåser"

Vinden blåser
Vinden blåser

Den moderne franske 3D-kunstneren Gilles Tran, kjent som Oyonale, har laget et verk k alt "The Wind Blows", der tyngdekraften ser ut til å leke med objektene i rommet. Det ser ut til at hele scenen er dekket av et vakkert og samtidig farlig øyeblikk – et vindpust. Verket ble laget på 3D-gjengivelsesprogramvare som POV-Ray, Cinema 4D, Poser og FinalRender. En hardtarbeidende programmerer og designer har skapt sine egne surrealistiske verdener. Det tredimensjonale rommet tiltrekker betrakteren på grunn av realismen i bildet.

3. Pascal Dombis, "Irrational Geometry"

Irrasjonell geometri
Irrasjonell geometri

Pascal Dombis utforsker kompleksiteten til visuelle paradokser i arbeidet sitt. Algoritmiske komponenter er nøkkelen til hans kunst. Gjennom kompleks repetisjon av enkle prosesser skaper han komplekse geometriske og typografiske tegn. Utdraget minner om en feil som folk opplever når de kjører dataprogrammer. Bildet fremkaller en følelse av klossethet og ubalanse. Seeren tenker på paradokset med mekanisk kontroll og den kaotiske tilfeldigheten som programvarefeil forårsaker.

4. POV-Ray, "Still Life"

Tegner stilleben
Tegner stilleben

Hvor avansert er datakunst etter mer enn 50 år? Et lite program som heterThe Persistence of Vision Raytracer, også kjent som POV-Ray, kan gi svaret. Dette er sporingsprogramvare, den genererer bilder basert på tekstbeskrivelse, og skaper visuelle kunstverk fra millioner og milliarder av komplekse matematiske beregninger.

Alle kan lære å bruke dette programmet, det krever ingen medfødte talenter og ferdigheter i å tegne eller tegne. Sluttresultatet taler for seg selv. Den utrolige likheten mellom det endelige bildet og et fotografi eller ekte bilde vil forbløffe alle som ser på det. Den er fortsatt en av de mest brukte strålesporingsplattformene i dag fordi den er enkel å bruke og gir en kraftig ressurs for redigering av genererte bilder.

Datakunst eller digital kunst utvikler seg i et raskt tempo. På dette stadiet er det nært knyttet til Internett, intelligente systemer og robotisering. Ingen vet hva som vil skje videre. Men det faktum at verden av tradisjonell og digital kunst driver fra hverandre er sikkert.

Anbefalt: